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中央美术学院动画系|媒体文化研究2021|王志洋、周冠洋

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发表于 2021-4-6 09:53:25 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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一、人类幸福计划游戏
指导老师:王志洋、周冠洋




项目简介

这是一个以人类幸福为基本准则的世界,也是一个以人类幸福为终极目标的世界。

在《人类幸福工厂·出逃》中,你可以做一个短暂的观光客,参观怪诞的工厂,结交新的朋友;也可以做一个勇敢的探险者,一路发现新奇诡怪的线索,走向属于自己的结局......

玩家在游戏中会成为一个在猪人实验中被遗弃的畸形实验体001号进行逃出工厂的计划。

工厂表面的美好与实际阴暗的思想形成对比,批判了绝对的人类中心主义。


目标市场定位

在游戏受众方面,主要针对 18—50 岁人群。

这部独立游戏以像素风为主,配合解谜、冒险与黑暗怪异的色调,结合具有讽刺意味的主旨,引发玩家深度思考,使玩家可以在表层玩法和深层内涵两个维度都获得丰富的体验和满足感。

场景设定


工厂各部门导览


人类幸福工厂一共分为四个部门∶ 食品部、产品部、医疗部生育部。在这四个场景中我们设置了由易到难的四个关卡。

玩家将从食品部的地下一层出生点开始逐层向上探索,经过食品部的两层楼来到产品部门的入口; 产品部门分别设有两层展示区和一个地下室、一个阁楼;医疗部主要设有药剂调配区和药柜;生育部门包括厂长办公室、停尸房、控制台等较重要的设施,四个部门的面积也是逐渐扩大的。


食品部

食品部是工厂最基础的部门,我们将它作为游戏第一关卡。
食品部门主要设置了三个楼层∶地下是主角的出生点,是一个垃圾处理场,在开头略示主角被遗弃的身份,
从爬梯上到一楼和二楼分别是冷冻区和晾晒区,两地藏有不同的线素道具。二层的边缘处设有暗室,从暗室可以找到剧情线索和找到通向下一关卡的爬梯。



产品部

玩家一开始会进入小房间,在门口的储物柜找到线索后进行向上的探索。
展示区的一层是中小件产品展示区,分别是明星产品懒猪躺椅、猪屁鼓小蹄琴组合、等身猪抱枕。
通往展示区二楼的台阶设有密码,破解后将会有升降梯带玩家进入地下室——这是厂员的私人办公区,会找到很重要的线索吗?
探索完地下室后返回来到展区二层,这里设有基础的能量补给和一些简陋的大件家具。
上面的阁楼里似乎有人?


医疗部

厂中的医疗部门似乎已经搁置许久了,显得诡异的空旷。门口的墙上首先是贴着一些广告,玩家从中找到小线索。
该部门主要设有两层,分别是药剂调配区和药物摆放仓储区我们可以在二层调制需要的药水,在药缸进行合成。
仓储区常年处于封锁状态,在里面会有什么秘密吗?


生育部

生育部门是最终的关卡,也是设置最为复杂的关卡。
通过狭长的入口首先来到了一个狭小的卫生间,001在镜子中第一次看到了自己的模样,为揭开身份之谜做铺垫。
继续往内部会探索到控制中心室、停尸房,玩家根据一步步的提示引出办公室的厂长,最后在底层的空旷区域进行互动。



人物设定

主人公:实验猪人001号





NPC角色:记者

玩家可能会和记者产生互动,获得掉落道具和线索



厂员

产品部门通关前需要在厂员这里互动,获得开启下一关卡的重要情报




厂长

厂长作为工厂的建设者,是工厂所有计划的幕后。玩家需要击败厂长,获得情报才能成功出逃




玩法设定


玩家在游戏中成为001号这个角色,并进行着逃出工厂的计划
当角色的血条降为0时,游戏game over,玩家需重新开始游戏
本游戏的预计通关时间为9-13小时,玩家玩本游戏三至五周目时可玩遍所有玩法并解锁所有结局


食品部门(从红点位置往上看)

游戏中的四个场景都做了详细的玩法设定,场景中的物件和机关都经过了一一梳理,每一层之间都有紧密的联系。



道具设定


第一行:标签、木板、家庭合照、日记簿
第二行:辣椒喷雾、钥匙、小猪碎片、变异老鼠、蟑螂
第三行:操作说明、数字密码锁、电话




道具库

前期玩法更多以收集道具为主,这些道具都会存至主角的道具库中,在后面的关卡中道具库内的道具会有各自的用途



地图
玩家获取的道具都可查看其详细信息,在文字介绍中时常可以获得一些对玩家有帮助的信息



产品部门

不同的部门有着不同的玩法细节,每一个部门(关卡)的难度是逐渐递增的,比如第一个关卡食品部门中更多是以收集道具和让玩家熟悉游戏为主,到了产品部门有了一些难度较低的问题设置,比如控制二层左侧电子扶梯的密码是门小数点后第四位到第七位


查看日记簿

产品部的地下办公室内玩家可以获得一本厂员的日记簿,在日记中001号看到了一些这个神秘工厂背后秘密的初步展露,在之后的关卡中他有着更进一步的了解


修复电线

产品部隐藏房间中的破损贩卖机,玩家需要在规定时间2min内将电线全部对应修好,在2min内解出便可免费获得贩卖机中的加成道具
若超出2min,玩家可通过付费的方式获取该加成道具


对话厂员

产品部一层的办公室中,玩家经过翻找可以得到一张家庭合照,在到达第五层时这张合照便会派上用场,在五层的阁楼中001号救下了正准备轻生的肥胖厂员,这张合照便是厂员的东西
这是他找了很久也没有找到的物品,被合照唤醒回忆并决定放弃轻生念头的厂员给了001号一把神秘的钥匙,而这把钥匙在下一个关卡中便会派上用场。


医疗部门

医疗部门的关卡中我们设计了一组带有连贯性的玩法,很多操作步骤之间存在着嵌套的关系,不完成上一个步骤便无法进行下一个步骤
除了一些硬性的玩法设定,我们也在其中设置了弹性的玩法设计,多线程的玩法让玩家可以在多周目的过程中有着不同的游戏体验


华容道

游戏中解谜的形式是多种多样的,有谜语类的密码解析,也有如右图中的华容道解谜
这是医疗部门二层柜子里的华容道密码盘,在拼好这个密码盘后,上面的提示便是某一处机关的密码
玩家到了三层后会发现一个转盘机关,使用该密码后便开启了通往尽头药品间的门,而在药品间里有着被关起来的小记者……


对话小记者

为001号解救了只身潜进工厂想要获取独家新闻,结果却被关起来的小记者,作为回报小记者赠予了001号一瓶防身辣椒喷雾,并且对他说了一些这个工厂对生命进行非人道实验的所作所为,最后提示他左侧的药柜可能会对他有帮助



小猪碎片

可在试验台前配置药品,药品和小猪碎片一起放到二层的实验台中便可合成出小伴宠,它可在第四关和厂长的对决中起到加成的作用

在最后一个关卡中同样有着丰富的设定,这一关的玩法灵活度是最高的,解谜和打斗两种玩法在这里有了融合


数字密码锁

生育研究所底层实验室的门,只有想出了密码锁迷题"三个半葫芦"的答案后才能打开
破解密码后,实验室内的场景便会翻转,露出真正在进行猪人实验的场景,进行到这一步的001号实验体玩家便会完全了解自己的身份——猪人实验中被丢弃的失败实验产物


对话厂长

最终我们的玩家会和工厂的厂长正面交锋,此时的001号已经彻底清楚了这个工厂的所有对生命进行掠取和轻视的所作所为
玩家可以利用之前获取的辣椒喷雾与木板等道具抵抗住厂长的攻击,并最终把他关在实验室内,逃出工厂,到此游戏便告一段落
但如果进行多周目的试玩,会发现我们的游戏是多结局设置,玩家可能会收获001号在工厂中不同的结局




游戏界面
















周边延伸

线上


游戏中加入了一些益智小游戏,加入了少量付费内容
除了游戏本身带来的回报,我们还将制作人类幸福计划官方网站,并在网站中进行周边的售卖

线下

回报模式主要以周边产品的开发零售为主,以实体店加盟为辅

我们的游戏形象制作手办,从二维转向三维实物。我们也可以联系泡泡玛特、乐高等游戏公司合作进行盲盒手办联动,达到盈利目的的同时借用大公司的企业知名度宣传自己的游戏形象,吸引到更多平时不玩游戏的人来了解



线下密室逃脱示意图

如果游戏形象的知名度和市场欢迎度高,可以联系线下的餐厅、游戏体验店等加盟主题店,结合游戏中食品部/产品部的内容开办主题餐厅/线下产品体验店,在盈利的同时吸引更多玩家了解人类幸福计划系列游戏

也可结合时下流行的剧本杀及卡牌桌游等活动,将我们的游戏与活动相结合








二、行星游
指导老师:王志洋、周冠洋



主题

根据不同行星的特征特征展开联想、进行设计,创作属于行星自己的故事


第一部分 动画短片创作



行星人设





金星女孩
特点:金色 & 明亮

金星人设比例



金星人设细节



木星眼睛人



水星火把



火星白羊



土星环


动画场景

和宇宙大爆炸一 起诞生的小女孩,是金星人,浑身闪烁着金色的光 芒。她见证着宇宙所有的相遇。



一个独眼星人在废墟里哭泣,木星人看见他,觉得奇怪。因为木星人的整个头都是眼珠,头是很宝贵的不能流泪。所以他把自己的头给了独眼人, 换了他可以哭泣的眼睛。   


水星非常靠近太阳, 所以到处都是高温。一把火在水星上寻 找着没有太阳的地 方。他找到了,但极地的寒冰请求他带自己去看太阳, 因为水星的极地永 远无法被太阳照射。他答应了,带着寒冰去看太阳。



那把火在火星上和一只白羊相遇了。火快要熄灭了,他 想看看以前那座冰川。于是寒冰飞到天空成了太阳,把火星变成了冰川。这时火熄灭了。


白羊很伤心火的熄灭,他不停地哭。独眼人路过,把木星人的眼睛分享给他。白羊透过那只眼睛,看到了万物的起源——那个浑身闪着金色光芒的女孩。所有星球围绕着她,变成了一 个星环。


动画分镜



场景

金星:宇宙大爆炸



木星:哭泣的星球



水星:炙热的星球和寒冷的极地



火星:蓝色的夕阳和白羊



土星:星球围绕着土星




第二部分:绘本创作


故事梗概

宇宙中的那个小女孩(桃幺幺)一直在寻找属于她的那颗小行星,但其实每个人都是孤独的小星球,在黑暗无垠的宇宙中旋转着,在这个过程中,我们会遇到很多喜欢的小星辰,但真正让你快乐的只有一个,即使在茫茫黑暗中只有点点星光,只要我们努力找寻,最终我们都不再是孤单的小星球。


人物设计

桃幺幺


她和所有的女孩子一样内心有着一份童真且善良她爱冒险但有时又有些胆怯她有时也会感到孤独压力大时也会迷茫她爱交朋友、但也同时渴望有一个真正了解自己的人



桃圆圆

“圆圆”这个名字一方面和她的外形有关,另一方面与“世外桃源”的“桃源”的谐音有关。
她是桃幺幺的知己,是幺幺短暂逃离世俗的港湾。和她相处,她收获快乐,不再孤独,可以继续童真。
某种程度上也是幺幺“小我”的体现。


人物:桃幺幺、桃圆圆
年龄阶段:6~9岁
尺寸:200mm*175mm
情节引导:浩瀚的宇宙里桃幺幺在干什么呢?
故事启发:世界上会有让我们感到有所归属的人和地,无论是真实的,还是精神上的
意义:以孩子的口吻去论述,一方面是想激起孩子对宇宙、对未知的东西的幻想,培养孩子的想象力。另一方面,这也是一本适合亲子共读的书,书中的桃幺幺在寻找属于她自己的星球,在寻找自己的好伙伴,大人们何尝不是“桃幺幺”?我们被生活的浪花不断推赶,会孤独,会迷茫,也会渴望知己,渴望自由,也会寻觅世外桃源,寻求灵魂所寄之处。


绘本正文

每个人都是一个小小的星球,在黑暗无垠的宇宙中旋转着

有时,我们一起旋转着


有时,我独自一人

在这个过程中,我会收集自己喜欢的小星球

会遇到其他小星球

可是我好像并不快乐

我似乎一直在寻找

我在寻找什么呢

直到……

她出现了

即使茫茫黑暗中只有点点星光

渐渐地,我们不再是孤单的小星球



实体书





衍生品

明信片



钥匙扣







三、《修复》


《修复》是一本关于修复世界概念的书籍。主角蒲公英小人是一个看不见五官的小人,他在帮助修复世界的过程中也渐渐成长,最后认清自我。在书籍中我们使用大量的插图和漫画来介绍以及具体叙述我们的“修复”的概念世界观。在初期建立世界观后我们都先以绘本,插图,漫画的结合为主要发展方向,在世界观建立较为完整的情况下再进行接下来的衍生品设计与开发。





人物设计


主角:蒲公英人



故事的主角,天生具有“修复”的能力,他的修复是根据他对于事物的认识,他认识的越深刻越富, 有感情他就可以根据自己的认识复原地越成功。但是他发现使用这个能力会掉落蒲公英毛。在故事的最后逐渐变成一个普通的人的形象。(新形象的蒲公英人或许在 第二部有新故事展开的可能)





章节配角:鱼缸头(艺术家)


第五章故事出现的配角,是住在鱼缸里的鱼,在故事中鱼缸的破碎导致了灵感(鱼缸里的液体)的流失。






章节配角:龙


是第二章出现的角色。是动物集合体。蒲公英人使用能力治疗修复好因缺失了一部分肢体(生态失衡)而感到痛苦狂暴的龙,恢复理智变为正常的状态,一只蓝色的小龙人。




章节配角: 巨人


人文章节的主人公。设计理念:用布料和卷轴的堆积叠压和巨大的体量表现文化的多样性和厚重感。太过巨大的它无法修补它身上破碎的卷轴和布料,这样一位代表着知识和文化的长者寻求蒲公英的帮助 。蒲公英人缝补的不仅是巨人身上的布料,也是文化的裂隙。


彩页/场景


修缮中的植物园


痛苦狂暴状态的龙


巨人的档案馆



漫画(第一章节选)












市场营销及衍生品开发


发展力评估
        IP与生俱来的延展性,使它可以在不同形式的泛娱乐产品(文学、动漫、影视、游戏、衍生品等)之间互相转换,促进多元文化娱乐形态联动、迭代及融合。从实际操作情况来看,优质的内容配合良好的运作,IP能够在多个环节均实现获利,从上游到下游具有不断增值的属性,即所谓的全产业链运作模式。


发展潜力
      《修复》中人物形象设计都具有相当明显的特征,整体风格基本一致,简单又不失令人印象深刻的闪光点,在提取IP要素与设计衍生品时将会精准快捷,非常适合产品开发与IP再生产。同时“修复”的世界观可衍生的方向很多,不仅能在源产业的插画与漫画继续发展,推出支线部分与架空内容,同时作为可以建立参与性的概念,“修复”相对于其他IP更具有与市场发展交互的可能性,例如线下的主题空间展示与修复体验,以及线上的修复类游戏开发。特殊的设计概念让其在交互式动态组合方向具有很好的发展潜力。从线上到线下,从二维到三维,在“修复”概念的完善与发展过程中就能逐步实现全产业链覆盖的IP价值利用。


呈现形式

a 绘本画册



在《修复》的二维平面的插画、漫画方面,紧跟当代市场发展趋势。插画部分保持鲜明个人风格,不与大市场连接过于紧密,保持整个作品的艺术性。漫画部分结合经典黑白漫画与当代连载作品风格进行创作,获得漫画爱好者的青睐。


b 动态漫画:

《异视》


《肆忌》

在拥有了较为完整的故事体系后,将达到一定数量的绘本漫画进行整合与故事分析后就可以向动画及动态漫画进行发展。动态漫画,是一种平面漫画与动态元素相结合的全新漫画表现形式。他介乎于动画和漫画之间——在漫画图片的基础上,进行一定的动作处理,令漫画中的人物或事物可以做出简单的动作。镜头也可以有所变化。将《修复》中的漫画用这种全新的方式进行演绎,不仅增加漫画的趣味性,更缩短了漫画与动画之间的距离,减小中国漫画动画产业与国际的差距,在一个新的平台上引领全球发展趋势。


c  动画:


在有了动态漫画的基础上再进行动画产业的开发。动漫产业是中国最具发展潜力的新兴产业之一,也是中国政府列为重点扶持的文化产业,正在成为新的经济增长点。自2008年以来,国家密集出台了一系列动漫扶持政策极大地促进了中国动漫事业的繁荣发展,动漫产业的市场规模迅速扩大。近几年不论是动画短剧还是动画电影都在蓬勃发展,所以未来的动画产业也会继续繁荣发展,在此时将《修复》进行动漫化可以赶上产业的百花齐放浪潮,并凭借独特的画风与主题获得关注。


d  手办:
在手办市场也可以进行发展。将人物角色制成模型潮玩等三维立体化的实体物,迎合当下爆火的潮玩行业,让作品保持艺术性的同时在潮流市场上也能有一席之地,让作品中IP形象以及整个思维蓝本都保持一定的线下商业化。凭借现在潮玩手办市场的火爆程度,迎合具有消费能力与消费欲望的年轻人的审美观,针对性进行三维立体化产品开发。
  

e  游戏与线下主题展馆:
游戏与线下主题展馆都与交互脱不了关系,在开发时要时刻保持IP内容与玩家及观展者的互动性。现在手游市场与线下策展市场也在不断发展过程中,实际的操作体验会比观感更让人印象深刻,也更容易让消费者理解IP中的概念与世界观,从而进一步促进其他衍生产品的销售。


e   周边产品:
其他周边产品例如文创产品,可以参考故宫博物院的发展方式,将经典元素进行提取,再应用在日常用品的生产开发上。现在原创IP的文创开发也在市场上占有很大的分量,抓住机会进行开发不仅可以增加IP的商业价值,还能在消费者中对源产业进行反向宣传。


四、祭祖小人——解密剧情向游戏
指导老师:王志洋、周冠洋
作者:林雅琪 张依瑶 龚如凡

故事梗概
以我国中元节为故事背景。在一个快节奏的时代,人们已经很久不过传统节日了,古老的事物不被重视,正在慢慢消失。主角所居住城市亦是如此,有一天主角在家找到一本由祖先所著的残破古书,根据书中内容,主角开始前往不同地点去学习、记录更多被人们遗忘的珍贵祭祖文化,通过古人的经验和智慧帮助了不少人解决现实问题。

游戏玩法
控制玩家前后左右,与场景中道具互动,NPC进行对话,集齐道具,完成祭祖活动。

亮点
不只是解密、鬼怪,同时也是文化传承;其他玩家会以小鬼火形式出现在其他玩家游戏界面。


主题
从有关中元节的传说中,可深切体认到中元节的祭祀具有双重的意义在,一是阐扬怀念祖先的孝道,一是发扬推已及人,乐善好施的义举。这全是从慈悲的角度出发,很有人情味。
所以,我们在庆赞中元的同时,应该跳脱鬼的角度。这是个纪念、缅怀先人的节日,我们应当存着一颗正气的心,用正确的眼光看待传统习俗,不怕一切恐怖的事。


前期准备



标志设计
logo


app标志





人物/道具设定













场景设定


龙王庙


北方村庄(边缘)



色彩尝试


广东街道


贵州水乡

游戏界面设计


27个关卡,7个主要关卡



操作界面








商业模式





衍生品

日历



贴纸




游戏道具河灯衍生



上色版




课程简介
      媒体文化研究是中央美术学院动画方向的专业课程之一。是在以往的“世界动画史”和“大师作品鉴赏”等课程的基础之上,又融合了文化创意挖掘、IP策划等重要的影视产业相关知识形成的一门综合性的理论与实践课程。为了更好地实践中央美术学院的教学要求,本课程要求学生既要挖掘本土文化资源,以中式价值观为创作的精神内核,又要拓展全球视野,并有机融合全球文化资源进行创作,最终使学生对文化的创意生产和商业化开发有更深刻的理解和运用。
教学内容
动画内在:
一、文化的空间        ——  动画与其他文化类别的相辅相成二、动画的性格        ——  探究动画作品的风格与逻辑
三、故事的价值        ——  剧本如何成就动画
五、成人的童话        ——  不同层面受众对动画的不同解读
六、何谓“民族”        ——  发掘当代动画的民族性
七、先锋与独立        ——  主流之外动画的何去何从
八、“协同”动画        ——  团队的构建与分工的力量

产业拓展:
一、前期策划研究方法  ——  学术研究方法及创意理念的构建二、影视产业概况         ——  美国、日本、中国地区动漫产业概况三、故事开发                ——  剧本题材选择与故事内容创作四、角色造型设计         ——  人物造型的文化象征解析与符号性设计五、场景设定                ——  传统媒介场景设计、数字媒介场景设计六、制片人                    ——  制片人的职责与案例解析七、影视产业商业模式   ——  漫画、电视动画、影院动画、游戏、新媒体的商业模式八、IP衍生产品开发       ——  案例分析与创新设计

教学框架
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